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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2011/02/24

■9th公開■
本日発売の週刊ファミ通に『9th』(Gungnir)が掲載されました('▽'ノ
なんと、2ページにもわたって紹介されています。嬉しいことです!
機会がありましたら、手にとって見ていただければ幸いです。
よろしくお願いします。m(_ _)m

さて、このブログ、2年近く更新が滞ってしまいました…('-';
その間、更新を楽しみに来てくださった方々には、大変申し訳ありませんでした。

ブログを始めた当初は、STING社内で開発&販売を行っていて、「完成したゲームだけではなく、ゲームが出来ていく過程や紆余曲折、そして…遊び終わってから見返しても懐かしく楽しめるハズ」といった内容で、STINGのゲームに少しでも興味を持ってもらえるように、また色々な角度からゲームを楽しんでもらおうというスタンスで、開発中のゲームに関する日々の制作話について、小さな枠組みの中でフットワークも軽く、ブログの更新を行っていきました。

その後、状況も変わり…今はSTING内だけではなく、営業や広報、様々な方面との協力や連携が拡がり、自分判断で「制作中のゲームについて、このブログでどこまで書いてよいのだろうか?」という見極めが難しくなり、更新を躊躇っていました…。
(万が一、ブログの記事でどこかの方面に迷惑がかかってしまってはいけないので…。)
別の上手い活用の仕方、ブログの新たなスタンスが見つかれば更新を再開しようと思っていたのですが、それらが見つからないまま、公開日に至ってしまった次第です。orz

皆様から頂いた拍手コメントは拝見させて頂いていました!
ゲームの作り手にとって、ゲームを遊ばれた&楽しみにされているユーザーさんの声というのは、どんな内容であれ、たとえ些細なものであっても、どれもとても参考となるものです。
本当にとてもありがたく読ませて頂いていました。書いてくれた人、ありがとう!('▽'ノ

■ブログの明日はどっちだ!?■
というわけで、ゲーム制作ノートのこれからの方向性はまだ全然見えていません。ウーンウーン…。
途中途中で激しく間隔が空きながらも、月日だけは気がつけば6年も経ってしまいましたが、折角ここまで来たので、イロイロ迷走しながらもゴール(何処?)を目指したいと思います('-'

▼ようやくタイトル公開です。
img20110224
FC2 Management

2009/06/04

■なんとか予算調整■
いろいろ迷いましたが……、ゲームとしての遊びの本質は極力削りたくなかったので、その部分は死守しつつ、なんとか要調整量の90%以上を吸収。
グラフィック部分を見た目のクオリティを維持しつつ、手法の最適化やこまごま工夫する方向で。

■例えば、ドット絵では……■
今日はほぼ一日かけて、すべてのドットパターンの枚数を計算し、コマ数単位で共通化できるところ(たとえば、しゃがむアニメの2コマ目と、ジャンプアニメの1コマ目は同じポーズで共通化できる、とか)を洗い出していました。
動きの種類は減らさないように、でもなるべく気がつきにくい一瞬一瞬を判断し、共通化、最適化して作業コストを調整する方向で。
その検証作業のため、ドッターさんにも急遽協力を依頼し、実際にテスト用ドットアニメを打ってもらい、試行錯誤を何度も繰り返していました。
最終的にドットパターンは武器差分や目パチなどを除いても7000枚くらいのボリュームになっているので、今回も見応えのあるドット絵アニメーションを楽しんで頂けると思います。

■残りの数%は……?■
気合いで!
……というのもあながち冗談ではないのですが、本当にこれ以上はゲーム自体に大きな影響が出てしまうギリギリのバランスなので、“数%”はスタッフ努力そのものでカバーです。
実際、開発が軌道に乗ると、徐々にこなれてくる部分もあるので……全力で、キリキリ頑張ります。

▼ペラの企画書……ゲームの要点だけを記したA4、1枚のもの。(実際にはカラーで作成しています。)
img20090604.jpg

Re:090604

今回もコメントをありがとうございました! レスをば。('-'ノ

>9thを楽しみにわくわくしている大学生になりたてのものです。
>思えば昔のゲームはストーリーの続きが見たいのにステージがクリアできず先に進めないといったことがありました

6月といえばそろそろ大学生活にも慣れてきた頃でしょうか、良いですね~('▽'
たしかに、昔のゲームは難易度が高めだったりして、先が見たいのに進めないジレンマとかありました。
……と同時に、ワクワク感もあったような気がします。
ゲームを先に進めてもらうための方策として、難易度を単に落とすのでなく、“先を見たくなるようなワクワク感”を盛り込むこともDHEシリーズにとって大切なのかなと思います。

>ユグドラやインザナのリトライのシステムは素敵に便利で9thにもあって欲しい機能だと思っています。
>(インザナ初プレイ時に個人的にリトライを封印していてラスボスでちょっぴり打ちひしがれました、ボスの攻撃に慣れるが大変だったなぁ)

攻略の手応えを強調したゲームを作る以上、絶対に救済措置は必要だと考えていました。
でも、“リトライを使ったほうが得!”と感じさせてしまうと普通のプレイがなんだか損に思えてきて、それがモチベーションの低下を招くと逆効果なので……リトライはかなり荒削りなシステムにしています。
リトライを使えば“確実に前に進む”のですが、でも「なんだか使ったら負け」みたいなところを狙って、ひそかにプレイヤーさんのゲーマー魂に訴えかけてみたりしています。|-')
『9th』でも何らかの救済措置は必ず入れると思います。
(というか、最近のゲーム事情として、チュートリアルと救済措置は入れないとマズイような気もしています。)

2009/06/03

■急いで準備■
昨日休みを頂いていたので、午前中に急いでプレゼンの準備。
用意した画面イメージを実機で見れるようにしたり、ペラの企画書をプリントアウトしたり。
あとは、同行するプロデューサーさんとプロジェクト全体の打ち合わせしたりで、いつのまにかお昼に。

■営業プレゼン■
午後から社外で営業プレゼン。
プレゼン自体は2時間くらいで、一応無事終了。
多少、予算調整しなくてはならないところもあるので、スケジュール表とにらめっこしながら、バランスを取っていく。
いくつか案を出しつつ、プロデューサーさんと話し合いながら要調整量の約50%を吸収。
残り半分はどこで調整しようか正直悩む……悩んでで進まないので、明日!

■仕様書に反映■
昨日自宅からメールしたメモを仕様書に反映させる。
メールって便利だなあとしみじみ感じます。

▼サンプル4/5
img20090603.jpg

Re:090603

今回もたくさんのコメントをありがとうございます! レスをば。('-'ノ

>D.H.Eシリーズは、そこそこゲームをやってきていると思う自分も難しく感じました。

プレイの達成感を得るために、バランスは攻略し甲斐のあるところを目指しています。
強いボスはきちんと手強くすることでそのキャラクターの個性や説得力を出したり、ここぞという決戦シーンでは敵を厚めに置いたりして、実際にその局面の厳しさが伝わるようにしたりとか。
しかし、難易度はプレイヤーさんによってかなり感じ方が変わってくる部分でもあるので、『ナイツ』では難易度選択を設けてみました。
『9th』で難易度選択を導入するかは、まだ検討中です。

>しかしわかってくると、あの苦悩は全てここに繋がっているんだと思えてきます。
>そんなシステムやバランスが大好きです。これからも楽しみにしています。

プレイヤーさん自身のスキルアップが達成感やプレイ自体の深みに繋がるようなものをゲームシステムとして狙っていたりするので、そのあたりを楽しんでいただけると制作者冥利に尽きます。
多くの方が楽しいと感じるまでの距離というか、敷居の高さを緩和するといった課題はありますが、楽しんで頂けている攻略性はこれまで通り、しっかり盛り込んでいきますので、どうぞお楽しみに!('▽'ノ

>お身体は大切になさって下さい。お大事に。9th楽しみです

風邪はあまり引くほうではないのですが……油断しました。
鋭意制作していきますので、ご期待よろしくお願いいたします。('▽'ノ

>今回の9thのキャラデザインはやはり岩永さん、戸部さん、きゆづきさんなのでしょうか?
>載せてあった画像見て絵の方針変えるのかな?と

『9th』のキャラクターデザインについてはまだ確定はしていませんが、現在いろいろと水面下で検討したり、調整したりしている最中だったりします。
キャラクターデザインはゲーム画面に登場するイラストだけでなく、画面には出てこない部分でも多くのデザイン作業量があるため……その担当者さんが決まるまでいろいろ調整が必要なのです。('-'

制作ノートに掲載しているイラスト(というかメモに近いラフですが)は、試行錯誤も含めて、おもに制作する上でのイメージスケッチなどに近いものなので、ゲームで登場するものとは別の絵となります。
他のデザイナーさんや自分で描いたりするものもあるので……そういう意味でも、『9th』自体というよりは“制作ノート”向けのコンテンツだったりします。

2009/06/02

■orz■
昨日は夕方くらいからちょっと調子が悪かったのですが……熱を出してしまい、本日は休みを頂きました。
明日は営業プレゼンなので、どうしても今日中に復調しなくてはいけないため、嫌々ながら朝一番に病院へ。
ひとまずインフルエンザでなくて一安心で、薬をもらって帰って、静養していました。

■思いだし……■
薬のおかげか、夕方に熱が下がったので、昨日やり残していて今日やろうと思っていた仕様の一部(ほっとくと忘れそうな部分)をまとめようと。

【IDマップ】では、そこでしか行えない専用の行動があるのをすっかり忘れていたのでした……。
それらを【IDコマンド】として纏めて、別系統として追加しました。

これをメールで会社に送って、終了です。
明日、出社して仕様書に反映させます。

▼だんだんココに載せるものが無くなってきた感が……orz
img20090602.jpg

Re:090602

今回もたくさんのコメントをありがとうございました!

これまで通り、頂いたコメントをすべてご紹介しようと思ったのですが……そうしてみると、頂いたコメントどうしでゲームについて議論し合う風にもなってしまい、“ゲーム制作ノート”というよりは、“真剣!ゲームしゃべり場”みたいな雰囲気みたいになって、ブログのタイトルを変えなくてはいけない危機に迫られたので、今回からはちょっと趣を変えて、コメントの中でエッセンス的なところをピックアップしながら、レスしてみようと思います。

ブログの運営が素人テイストで、いまだ試行錯誤してる感が全体的に漂っていますが……そのあたりも含めて、ライブな感覚でお楽しみください。('-'ノ

ゲーム制作ノートに頂いたコメントはもちろん全文きちんと拝読させて頂いていますので、どうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m
では、レスをば。('-'ノ

>ゲームとは、それを作るクリエイターと同様に、待ち続けるプレイヤーもまた壮大な冒険なのかもしれません。

どこか詩的な感じですが……たしかに、自分が欲しいゲームを見つけるところからが、本当のゲーム(冒険)の始まりなような気もします。('-'ノ
今はネットがあって、買う前にいろいろ情報を得られるのが便利ですが、ゲームを買ってきて箱を開けるときのドキドキ感みたいなものが減っているのが個人的には少し寂しかったり。

>両手には想定販売価格である5800円がしっかりと握られています。

価格はまだ決まっていませんが……これは営業部や上層部で検討されることなので、なんとも……。('-';
まだしばらく先になると思いますが、公式情報にご期待いただければ幸いです。

>プランナーさんの考える形をプログラムで再現するというプログラマさんの作業とプランナーさんがプログラマさんに形を伝える作業というのはとても難しい作業ということが読んでいて思いました。
>将来自分はこの職業に就くことができるだろうか・・・orz

プランナーの作業で一番難しいのは、アイディアを思いついたり、仕様書をみっちり書くことではなくて、自分の頭の中にある考えを相手に伝えることだと思います。
自分の場合なのですが、「こうやって!」というふうに指示するだけでなく、「こうだから~」「こうなるから~」といった“こうやって!”欲しい理由や狙い、考えをなるべく補足しながら、スタッフとコンセンサスを取るように試みています。
あとは、「良いところ」は制作途中でブレたり、見失ったりしないように、その場でしっかり「良い」と明示することも、ディレクションする上で大切かなと思います。
プランナーはとてもやり甲斐のある仕事です。
がんばってください!('▽'ノ

>9thの戦闘シーンというものはどんな感じなんですかね?

今回は『ナイツ』の「なんじゃこりゃ!?」といった不思議感から来るインパクトを狙った方向ではなく……画面を見て、「こういうタイプのゲームかな?」と、まずは思ってもらえるようなものになると思います。
そしてその予想については、ひとまず裏切らない方向で。
ですが、プレイしていくうちに、「ん!、これは??」みたいな部分がポロポロ出てくるような感じに仕上げられればと。('-'ノ
これまで通り、ゲームとしての尖った面白さを含みつつも、“いかに敷居を低く、間口を広くできるか?”が『9th』における目標の1つとなっています。

>jajaさんの考えたゲームは革新性があって面白いのですが、複雑すぎて新規プレイヤーを遠ざけています。

ここは改善していかなければならない点だと思っています。
“面白い”とユーザーさんに支持して頂いている部分はこれからも磨きをかけ、“欠点・弱点”とされている部分は改善案を考え、そして取り入れて、より洗練されたタイトルをリリースできるよう、自分自身スキルアップしていかなくてはなりません。
ご期待に添えるよう、がんばります!('▽'ノ

>jajaさんはとても面白い発想を思いつく方ですから、もう少しシンプルなものを考えてるのも良いのではないでしょうか?

今回の『9th』はシンプル……までは行かないかもしれませんが、ゲームを始める前に投げられてしまうような「難解・意味不明さ」が生まれないよう、システムを練り上げていきたいと思います!
シンプルといえば『6th』あたりがまさにそんな感じなのですが……機会があれば、そういうのもチャレンジしてみたいなあと。('▽'

>「楽しい」ゲームを待ってます。

物語、映像、音楽……ゲームにはいろいろな要素がありますが、プレイ画面とキー操作を通して、プレイヤーさんが「楽しい」と感じる“ゲーム部分”をまずは大切に作っていきます。
しばらくお待たせしますが、ご期待よろしくおねがいします。('▽'ノ
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