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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2011/02/24

■9th公開■
本日発売の週刊ファミ通に『9th』(Gungnir)が掲載されました('▽'ノ
なんと、2ページにもわたって紹介されています。嬉しいことです!
機会がありましたら、手にとって見ていただければ幸いです。
よろしくお願いします。m(_ _)m

さて、このブログ、2年近く更新が滞ってしまいました…('-';
その間、更新を楽しみに来てくださった方々には、大変申し訳ありませんでした。

ブログを始めた当初は、STING社内で開発&販売を行っていて、「完成したゲームだけではなく、ゲームが出来ていく過程や紆余曲折、そして…遊び終わってから見返しても懐かしく楽しめるハズ」といった内容で、STINGのゲームに少しでも興味を持ってもらえるように、また色々な角度からゲームを楽しんでもらおうというスタンスで、開発中のゲームに関する日々の制作話について、小さな枠組みの中でフットワークも軽く、ブログの更新を行っていきました。

その後、状況も変わり…今はSTING内だけではなく、営業や広報、様々な方面との協力や連携が拡がり、自分判断で「制作中のゲームについて、このブログでどこまで書いてよいのだろうか?」という見極めが難しくなり、更新を躊躇っていました…。
(万が一、ブログの記事でどこかの方面に迷惑がかかってしまってはいけないので…。)
別の上手い活用の仕方、ブログの新たなスタンスが見つかれば更新を再開しようと思っていたのですが、それらが見つからないまま、公開日に至ってしまった次第です。orz

皆様から頂いた拍手コメントは拝見させて頂いていました!
ゲームの作り手にとって、ゲームを遊ばれた&楽しみにされているユーザーさんの声というのは、どんな内容であれ、たとえ些細なものであっても、どれもとても参考となるものです。
本当にとてもありがたく読ませて頂いていました。書いてくれた人、ありがとう!('▽'ノ

■ブログの明日はどっちだ!?■
というわけで、ゲーム制作ノートのこれからの方向性はまだ全然見えていません。ウーンウーン…。
途中途中で激しく間隔が空きながらも、月日だけは気がつけば6年も経ってしまいましたが、折角ここまで来たので、イロイロ迷走しながらもゴール(何処?)を目指したいと思います('-'

▼ようやくタイトル公開です。
img20110224
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2009/06/04

■なんとか予算調整■
いろいろ迷いましたが……、ゲームとしての遊びの本質は極力削りたくなかったので、その部分は死守しつつ、なんとか要調整量の90%以上を吸収。
グラフィック部分を見た目のクオリティを維持しつつ、手法の最適化やこまごま工夫する方向で。

■例えば、ドット絵では……■
今日はほぼ一日かけて、すべてのドットパターンの枚数を計算し、コマ数単位で共通化できるところ(たとえば、しゃがむアニメの2コマ目と、ジャンプアニメの1コマ目は同じポーズで共通化できる、とか)を洗い出していました。
動きの種類は減らさないように、でもなるべく気がつきにくい一瞬一瞬を判断し、共通化、最適化して作業コストを調整する方向で。
その検証作業のため、ドッターさんにも急遽協力を依頼し、実際にテスト用ドットアニメを打ってもらい、試行錯誤を何度も繰り返していました。
最終的にドットパターンは武器差分や目パチなどを除いても7000枚くらいのボリュームになっているので、今回も見応えのあるドット絵アニメーションを楽しんで頂けると思います。

■残りの数%は……?■
気合いで!
……というのもあながち冗談ではないのですが、本当にこれ以上はゲーム自体に大きな影響が出てしまうギリギリのバランスなので、“数%”はスタッフ努力そのものでカバーです。
実際、開発が軌道に乗ると、徐々にこなれてくる部分もあるので……全力で、キリキリ頑張ります。

▼ペラの企画書……ゲームの要点だけを記したA4、1枚のもの。(実際にはカラーで作成しています。)
img20090604.jpg

2009/06/03

■急いで準備■
昨日休みを頂いていたので、午前中に急いでプレゼンの準備。
用意した画面イメージを実機で見れるようにしたり、ペラの企画書をプリントアウトしたり。
あとは、同行するプロデューサーさんとプロジェクト全体の打ち合わせしたりで、いつのまにかお昼に。

■営業プレゼン■
午後から社外で営業プレゼン。
プレゼン自体は2時間くらいで、一応無事終了。
多少、予算調整しなくてはならないところもあるので、スケジュール表とにらめっこしながら、バランスを取っていく。
いくつか案を出しつつ、プロデューサーさんと話し合いながら要調整量の約50%を吸収。
残り半分はどこで調整しようか正直悩む……悩んでで進まないので、明日!

■仕様書に反映■
昨日自宅からメールしたメモを仕様書に反映させる。
メールって便利だなあとしみじみ感じます。

▼サンプル4/5
img20090603.jpg

2009/06/02

■orz■
昨日は夕方くらいからちょっと調子が悪かったのですが……熱を出してしまい、本日は休みを頂きました。
明日は営業プレゼンなので、どうしても今日中に復調しなくてはいけないため、嫌々ながら朝一番に病院へ。
ひとまずインフルエンザでなくて一安心で、薬をもらって帰って、静養していました。

■思いだし……■
薬のおかげか、夕方に熱が下がったので、昨日やり残していて今日やろうと思っていた仕様の一部(ほっとくと忘れそうな部分)をまとめようと。

【IDマップ】では、そこでしか行えない専用の行動があるのをすっかり忘れていたのでした……。
それらを【IDコマンド】として纏めて、別系統として追加しました。

これをメールで会社に送って、終了です。
明日、出社して仕様書に反映させます。

▼だんだんココに載せるものが無くなってきた感が……orz
img20090602.jpg

2009/06/01

■ユニットの行動系統■
ユニットの「移動」以外の行動について、まずは系統をまとめることにしました。
プログラマーさんへ内部システムのシーケンスに沿って説明しやすい点もあり、すべてのユニットの行動を実行する(できる)プレイ上のタイミング別に、5系統に分類しました。

・操作中のユニットが移動後に実行できる【M行動】
・交戦中の味方を支援する【B行動】
・交戦中の敵を追撃する【C行動】
・特定条件下において実行される【P行動】
・ユニットが自発的に行動する【F行動】

■さらにカテゴリ分け■
5系統の中でも、中心となる【M行動】はその機能の違いから、さらに3つに細かくカテゴリ分けしています。

・敵を攻撃するような行動である【AA】
・自分や味方を支援するような行動である【SA】
・マップに関して戦術行動をとるような【TA】

こうやって系統分けして、ずらっと羅列してみると・・・数も多いし、なんだか複雑そうに見えるかもしれませんが、実際に画面を通してプレイヤーさんに見せる場合には、“こういう(内部の)仕組み”を意識させないような形にデコレートしますので、ご安心ください。
プログラマーさんに見せる仕様書として記述するためには、機能別にカテゴライズしておくほうが断然効率的に進められるので、こういう風に扱うようにしています。

■プレゼン用準備その2■
イベント中のイメージ画面もあったほうが良いと思ったので、作成。
作成しながらふと思ったのは、今回『9th』の画面構成だと、『ユグドラ』みたいに字幕っぽく(?)セリフ表示領域を切るよりも、完全にウィンドウ化してしまったほうが収まりが良いかなということでした。
画面をデザインするのはもう少し先になりますが、こういうフィーリングはその都度メモ。

▼サンプル3/5
img20090601.jpg

2009/05/31

■orz■
終電逃してしまいました……orz
今日は幸いにも日曜日なので、始発まで作業して帰ろうと思います。

■続・営業プレゼン準備■
攻撃シーンと支援シーンのイメージ画面を作成。
……とイメージ画面を作りつつ、紙にプリントアウトしたものを見せるよりも、実機を通して見てもらったほうがより完成時のイメージが伝わりやすいかなと思ったので、その準備もしていました。
まあ、予定外に時間ができたので('-';

■仕様書も少し進める■
武器の持ち替えに関する仕様を書きました。
今回は武器を2本持つことができ、さらにそのどちらを使うか選べる仕組みにしています。
武器によって、単に攻撃アクションだけでなく、いろいろなことが変わるので……持ち替えはとっても重要です。
その辺りはそれぞれの仕様箇所で書くことにして、今日は「持ち替え」という行動自体の仕様決めまで。

▼水底に消えたボツイメージ左。
img20090531.jpg

2009/05/30

■ユニットの属性■
『ナイツ』ではユニットが6つの属性に分かれていましたが、『9th』では属性は5つとしました。
無属性を除くと、【F】【W】【E】【A】の4つです。
対立軸を【F】←→【W】、【E】←→【A」の2つに絞って、属性間の相性をシンプルにするのが一番の理由です。

■……というのも■
今回はユニットの属性が固定ではなく、●●と●●の影響を受けて、変動する仕組みになっているからです。
なので、属性については、その相性自体はシンプルにして、一方で、“ユニットに対して、プレイヤーが希望する属性にしようとする”ためのカスタマイズ部分にシステム的な奥行きを設けています。
そのあたりの仕様を纏めました。

■キャラメイキング■
そんな感じで、『9th』ではキャラメイキング&カスタムが少し重要になるかもしれません。
あと、これは『ナイツ』のアンケートで頂いていた要望の1つなのですが……『9th』では、プレイヤーが自由にユニットの名前をつけられるようにしようと考えています。
(さすがに主要キャラはいろいろ制約があってNGなのですが……)

■営業プレゼン準備■
ありものの素材で、イメージ画面を作成することにしました。
手を入れつつ、とりあえずバトル時のメイン画面を作成。

▼水泡に帰したボツイメージ右。
img20090530.jpg
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