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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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Re:090604

今回もコメントをありがとうございました! レスをば。('-'ノ

>9thを楽しみにわくわくしている大学生になりたてのものです。
>思えば昔のゲームはストーリーの続きが見たいのにステージがクリアできず先に進めないといったことがありました

6月といえばそろそろ大学生活にも慣れてきた頃でしょうか、良いですね~('▽'
たしかに、昔のゲームは難易度が高めだったりして、先が見たいのに進めないジレンマとかありました。
……と同時に、ワクワク感もあったような気がします。
ゲームを先に進めてもらうための方策として、難易度を単に落とすのでなく、“先を見たくなるようなワクワク感”を盛り込むこともDHEシリーズにとって大切なのかなと思います。

>ユグドラやインザナのリトライのシステムは素敵に便利で9thにもあって欲しい機能だと思っています。
>(インザナ初プレイ時に個人的にリトライを封印していてラスボスでちょっぴり打ちひしがれました、ボスの攻撃に慣れるが大変だったなぁ)

攻略の手応えを強調したゲームを作る以上、絶対に救済措置は必要だと考えていました。
でも、“リトライを使ったほうが得!”と感じさせてしまうと普通のプレイがなんだか損に思えてきて、それがモチベーションの低下を招くと逆効果なので……リトライはかなり荒削りなシステムにしています。
リトライを使えば“確実に前に進む”のですが、でも「なんだか使ったら負け」みたいなところを狙って、ひそかにプレイヤーさんのゲーマー魂に訴えかけてみたりしています。|-')
『9th』でも何らかの救済措置は必ず入れると思います。
(というか、最近のゲーム事情として、チュートリアルと救済措置は入れないとマズイような気もしています。)
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Re:090603

今回もたくさんのコメントをありがとうございます! レスをば。('-'ノ

>D.H.Eシリーズは、そこそこゲームをやってきていると思う自分も難しく感じました。

プレイの達成感を得るために、バランスは攻略し甲斐のあるところを目指しています。
強いボスはきちんと手強くすることでそのキャラクターの個性や説得力を出したり、ここぞという決戦シーンでは敵を厚めに置いたりして、実際にその局面の厳しさが伝わるようにしたりとか。
しかし、難易度はプレイヤーさんによってかなり感じ方が変わってくる部分でもあるので、『ナイツ』では難易度選択を設けてみました。
『9th』で難易度選択を導入するかは、まだ検討中です。

>しかしわかってくると、あの苦悩は全てここに繋がっているんだと思えてきます。
>そんなシステムやバランスが大好きです。これからも楽しみにしています。

プレイヤーさん自身のスキルアップが達成感やプレイ自体の深みに繋がるようなものをゲームシステムとして狙っていたりするので、そのあたりを楽しんでいただけると制作者冥利に尽きます。
多くの方が楽しいと感じるまでの距離というか、敷居の高さを緩和するといった課題はありますが、楽しんで頂けている攻略性はこれまで通り、しっかり盛り込んでいきますので、どうぞお楽しみに!('▽'ノ

>お身体は大切になさって下さい。お大事に。9th楽しみです

風邪はあまり引くほうではないのですが……油断しました。
鋭意制作していきますので、ご期待よろしくお願いいたします。('▽'ノ

>今回の9thのキャラデザインはやはり岩永さん、戸部さん、きゆづきさんなのでしょうか?
>載せてあった画像見て絵の方針変えるのかな?と

『9th』のキャラクターデザインについてはまだ確定はしていませんが、現在いろいろと水面下で検討したり、調整したりしている最中だったりします。
キャラクターデザインはゲーム画面に登場するイラストだけでなく、画面には出てこない部分でも多くのデザイン作業量があるため……その担当者さんが決まるまでいろいろ調整が必要なのです。('-'

制作ノートに掲載しているイラスト(というかメモに近いラフですが)は、試行錯誤も含めて、おもに制作する上でのイメージスケッチなどに近いものなので、ゲームで登場するものとは別の絵となります。
他のデザイナーさんや自分で描いたりするものもあるので……そういう意味でも、『9th』自体というよりは“制作ノート”向けのコンテンツだったりします。

Re:090602

今回もたくさんのコメントをありがとうございました!

これまで通り、頂いたコメントをすべてご紹介しようと思ったのですが……そうしてみると、頂いたコメントどうしでゲームについて議論し合う風にもなってしまい、“ゲーム制作ノート”というよりは、“真剣!ゲームしゃべり場”みたいな雰囲気みたいになって、ブログのタイトルを変えなくてはいけない危機に迫られたので、今回からはちょっと趣を変えて、コメントの中でエッセンス的なところをピックアップしながら、レスしてみようと思います。

ブログの運営が素人テイストで、いまだ試行錯誤してる感が全体的に漂っていますが……そのあたりも含めて、ライブな感覚でお楽しみください。('-'ノ

ゲーム制作ノートに頂いたコメントはもちろん全文きちんと拝読させて頂いていますので、どうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m
では、レスをば。('-'ノ

>ゲームとは、それを作るクリエイターと同様に、待ち続けるプレイヤーもまた壮大な冒険なのかもしれません。

どこか詩的な感じですが……たしかに、自分が欲しいゲームを見つけるところからが、本当のゲーム(冒険)の始まりなような気もします。('-'ノ
今はネットがあって、買う前にいろいろ情報を得られるのが便利ですが、ゲームを買ってきて箱を開けるときのドキドキ感みたいなものが減っているのが個人的には少し寂しかったり。

>両手には想定販売価格である5800円がしっかりと握られています。

価格はまだ決まっていませんが……これは営業部や上層部で検討されることなので、なんとも……。('-';
まだしばらく先になると思いますが、公式情報にご期待いただければ幸いです。

>プランナーさんの考える形をプログラムで再現するというプログラマさんの作業とプランナーさんがプログラマさんに形を伝える作業というのはとても難しい作業ということが読んでいて思いました。
>将来自分はこの職業に就くことができるだろうか・・・orz

プランナーの作業で一番難しいのは、アイディアを思いついたり、仕様書をみっちり書くことではなくて、自分の頭の中にある考えを相手に伝えることだと思います。
自分の場合なのですが、「こうやって!」というふうに指示するだけでなく、「こうだから~」「こうなるから~」といった“こうやって!”欲しい理由や狙い、考えをなるべく補足しながら、スタッフとコンセンサスを取るように試みています。
あとは、「良いところ」は制作途中でブレたり、見失ったりしないように、その場でしっかり「良い」と明示することも、ディレクションする上で大切かなと思います。
プランナーはとてもやり甲斐のある仕事です。
がんばってください!('▽'ノ

>9thの戦闘シーンというものはどんな感じなんですかね?

今回は『ナイツ』の「なんじゃこりゃ!?」といった不思議感から来るインパクトを狙った方向ではなく……画面を見て、「こういうタイプのゲームかな?」と、まずは思ってもらえるようなものになると思います。
そしてその予想については、ひとまず裏切らない方向で。
ですが、プレイしていくうちに、「ん!、これは??」みたいな部分がポロポロ出てくるような感じに仕上げられればと。('-'ノ
これまで通り、ゲームとしての尖った面白さを含みつつも、“いかに敷居を低く、間口を広くできるか?”が『9th』における目標の1つとなっています。

>jajaさんの考えたゲームは革新性があって面白いのですが、複雑すぎて新規プレイヤーを遠ざけています。

ここは改善していかなければならない点だと思っています。
“面白い”とユーザーさんに支持して頂いている部分はこれからも磨きをかけ、“欠点・弱点”とされている部分は改善案を考え、そして取り入れて、より洗練されたタイトルをリリースできるよう、自分自身スキルアップしていかなくてはなりません。
ご期待に添えるよう、がんばります!('▽'ノ

>jajaさんはとても面白い発想を思いつく方ですから、もう少しシンプルなものを考えてるのも良いのではないでしょうか?

今回の『9th』はシンプル……までは行かないかもしれませんが、ゲームを始める前に投げられてしまうような「難解・意味不明さ」が生まれないよう、システムを練り上げていきたいと思います!
シンプルといえば『6th』あたりがまさにそんな感じなのですが……機会があれば、そういうのもチャレンジしてみたいなあと。('▽'

>「楽しい」ゲームを待ってます。

物語、映像、音楽……ゲームにはいろいろな要素がありますが、プレイ画面とキー操作を通して、プレイヤーさんが「楽しい」と感じる“ゲーム部分”をまずは大切に作っていきます。
しばらくお待たせしますが、ご期待よろしくおねがいします。('▽'ノ

Re:090601

今回も貴重なご意見など、ありがとうございました! レスをば。('-'ノ

>プレゼン準備や仕様書、お疲れ様です。
>ところで今回の9thは様々なアイディアが埋め込まれてあって説明を見ているだけで楽しくなりますね。
>ですがその反面コンディションやユニットの属性、武器の2本持ちなどの多くのシステムを使いこなすのはとても難しそうです・・・
>しかしこれらの機能を使いこなし遊ぶという楽しさは格別だと思います。
>またキャラメイキング機能はとても自由度が広がる部分であるため期待してます!
>・・・それにしてもウンディーネのイメージ画がとても綺麗なのにどうしてボツなんでしょうか?

『9th』は仕様書レベルでは…本当にたくさんのことを詰め込んでいると思います。
実装するうえでプログラマーさんに伝えるためにはすべて必要なことなんですが、ゲームとしてプレイヤーさんに楽しんでもらうには、その見せ方や出し方をよりいっそう工夫しないといけないなあと感じています。
でないと、敷居の高そうなゲームといった印象で終わってしまいかねないので…。
このあたり、とっつき易さみたいなところは個人的に課題にしていることでもあるので、意識的に取り組んでいきたいです。
『9th』の目標としては、DHEシリーズを遊んで頂いたコアなプレイヤーさんはもちろん、ジャンル自体に興味を持たれているライトめなユーザーさんにも楽しんでもらえるようにしたいですね。
キャラメイキングは…『ユグドラ』の頃からユーザーさんの要望があったのと、今回はそういうのが面白い感じにはまりそうなシステムなので、実装しようと決めました。お楽しみに!
ウンディーネは亜人系ユニットなのですが、キャラデザインの方向付けの1つとして、“亜人はどこまで人間っぽくて、どのくらい人間でないのか?”みたいなラインを決めるために、3種類ほどウンディーネのサンプルが挙がりました。
結果として、うち2つがボツとなったわけですが…これは戦う兵士ユニットというよりは、少し精霊寄りな方向に行った感があるのでボツになりました。
『リヴィエラ』のような世界観なら、このデザインラインを採用していたかなと。

>もっと人の心を育むゲームを作って欲しいな~。
>あまりにプレイヤーの心に還元されるものがなさすぎやしませんかい?

ゲームの面白さというものを“勝ち負け”という点で表現するのは、ある程度法則性があったりするので、実はそんなに難しくないのですが、心に訴えるゲームというのは本当に難しいと感じています。
自分がシナリオ面に弱いというのもありますが、「戦い」をモチーフにした勝ち負けを争うゲームの中にも、感動や達成感など……何かしらプレイヤーの心に残るものを目指していければと思います。
力及ばずなところもありますが、頑張ります!

Re:090529

今回もたくさんのコメントをありがとうございます! レスをば。('-'ノ

>JaJaさんの新作、待ってました!

新作、ようやくプロジェクトが動き始めたところなので、まだまだお待たせすることになるかもしれませんが……なるべくお待たせしないようにキリキリ作っていくので、ご期待宜しくお願いいたします。('▽'ノ

>全種類覚えるのが大変なので、手厚い教育的配慮があると助かります。

40種類のコンディションを覚えるのは……さすがに大変ですよね。('▽';
いきなり40種類が登場するのではなく、ゲームを進めるにしたがって、少しずつ新しいものが増えていく感じにしようと考えています。
RPGで、魔法使いキャラが新しい呪文を少しずつ覚えていくように。(実際はちょっと違いますが……)
あとは、画面表示などでどれだけ分かりやすく、確認しやすく提示できるかを考えていきたいと思います。

>北米版ナイツ・イン・ザ・ナイトメア発売おめでとうございます。
>北米板の公式ページでの掲示板を見させてもらったのですが、見る限り海外の方々にも好評だと思います。
>やはりリヴィエラやユグドラ関連で興味を持つ人が多いようですね。
>自分も北米版ぜひ手に入れたいものです。
>買う機会ないけど・・・orz

ありがとうございます!
『ユグドラ』に引き続いて、『ナイツ』もアトラスUSAさんのおかげでリリースすることが無事できました。
タッチペン(スタイラス)の使用を前提としたシステムなので、そのへんの受けが気になっていましたが、概ね好評との事で良かったです。
『リヴィエラ』や『ユグドラ』とは全く異なるゲームにもかかわらず、それらにも興味を持って頂けてるのはすごくありがたいですね。('▽'ノ
北米版……国内で売っているかはどうかは、自分でも分かりませんでした。orz

>>アトラスUSAさんのサイトではフォーラム(掲示板)もあったので覗いてみたのですが……英語なのでよく分かりませんでした('ー';
>さらっと見てみましたが概ね日本と同じように、「初めは戸惑うけど慣れてくると面白い」みたいな評価っぽいです。
>あと、IGN(海外では大手のゲーム情報サイト?)で高評価だったことも話題になってました
>9th楽しみにしてます!がんばってください。

フォーラムの内容を教えていただき、ありがとうございます!
英語ができるっていいですね。('▽'ノ
さて、『ナイツ』は海外でもやっぱり最初が難関ようなのですね。
IGNを見てみましたが、(スコアしか読めませんが)概ね高い評価を頂けているみたいで、まずは安心しました。
『9th』も国内はもちろん、海外にも胸を張ってリリースできるよう、頑張って作っていきたいと思います。

Re:090527

たくさんのコメントをありがとうございます! レスをば。('-'ノ

>私もD.H.Eシリーズの変態システム(褒め言葉)は、大好きです。
>これから9thがどのようなゲームになるか、見当もつきませんが、ハードごと買う気満々なので、今から楽しみです!!
>お体に気をつけて、頑張ってくださいませ。応援しています!!

D.H.Eシリーズを気に入って頂けて、良かったです!
『ナイツ』では一見どんなゲームか分からないような……すべてが新鮮!みたいなところを目指してみました。
今回の『9th』では、たぶん画面を一見したら「ああいうゲームなのかな?」とひとまず予想して安心(?)していただけると同時に、いざプレイしてみると……その予想をさらに超えていくようなところを目指して要素を練り込んでいるところです。
ハードはけっして安い物ではないので、ハードごと買っていただけるユーザーさんのためにも、遊び倒せるゲームになるよう全力で制作していく所存です。('▽'ノ


>jajaさんの作るシステムは毎回楽しくて今回も期待してしまっています。
>つい最近、思ったのですがナイツインザナイトメアでユグドラのソフトを使うとおまけ要素が加わるのを見て、アドヴァンスのROMを拡張用のデータベースとして活用したら、DSのソフトももっと色々と出来るのではないでしょうか?
>でもROM2つだとコストが高くなりそうな気もします、素人意見ですが……。
>でもふたつのROMを使って作れればいろいろとやれる幅も広がるようなそんな気がしてならないのです。
>なんとなく思いつきで投稿してしまいましたが、少しでも面白いと思っていただければ幸いです。
>9thの製作、頑張ってください

システムは個人的に毎回一番こだわって作っているところなので、気にいって頂けて嬉しいです!
変な方向にトンガリ過ぎないよう、期待に応えられるよう、制作に取り組んでいきたいと思います。

さて、GBAのROMとの併用ですが……たしかに色々とできて面白そうなのですが、やはり1つのゲームを遊ぶためにROM2本必須となってしまうと、ユーザーさんのお小遣いに大ダメージを与えてしまいます……('□';
システム的に可能で面白そうでもなかなか実現できない壁や制約があるのが、ゲーム作りのもどかしいところでもあり、楽しいところでもあります。
『9th』に何らかの連動要素があるかどうか……は、さすがに未だ決めていないのですが、まずはゲーム本編のほうをきちんと作ってから考えようかなと思います。('▽'ノ


>また噛み応えのあるゲームを想像しながら、いつまでも待ってます。

買って頂いたユーザーさんが遊び応えを感じるような、骨太なゲームにできればと思います。
買う前のゲームを想像するのは自分にとっても楽しいことだったりしますが、でも、あまりお待たせしないようにキリキリ頑張っていきたいところです!('▽'ノ


>初めまして、いきなりで申し訳ないですがガチャポン戦士でR・ジャジャばかり使用していたジャジャさんですよね!?
>ブログを見せていただきとても感激しました!Dept.Heavenシリーズなどの作品はこのような小さなアイディアが積み重なって神ゲーとして完成するということが改めて解りました!
>自分も将来スティングさんのプログラマーとして働くことを夢見ているのですが(本気です!)ここのブログを見てさらにプログラムの勉強に熱が入りました。
>これからも体を気をつけてお仕事頑張ってください、応援してます!(長文すみません・・・

そうです。いつも1ターンで製造可能なR・ジャジャばかり作っていました。
オーソドックスな能力で使いやすいんですよ。移動力も7くらいあったはず……(うろ覚え。

自分は他のゲームを買うときに、発売日まであれこれ想像しながら楽しむほうだったりします。
なので、発売されたゲームだけではなく、その過程でも楽しめるとより一層お得感があるかなあと思って、日々の作業を断片的にですが綴っていったりしています。
もしゲームをクリアした後に制作ノートを読み返してみると、「あれはこのことだったのかー」とか「あれは結局こういう形で実装されたのかー(or没にしやがったのか!)」とか……いろいろ謎が解けて少し面白いかもしれません。('▽';
せっかくお金を出してゲームを買って頂くわけですので、(ゲームの中身だけでなくそれ以外も含めて)少しでもたくさん楽しんでもらえれば幸いです。

自分も(中学か高校の頃?)「ドラゴンクエストへの道(だっけ?)」とか読んで、ゲームデザイナーへのモチベーションを高めていったりしていました。
モチベーションを高くもって取り組めば、スキルは伸びていくし、センスも磨かれると思うので、頑張ってください('▽'ノ

Re:090525

コメントを頂いていたので、レスをば。('-'ノ

>D.H.Eシリーズ、全て面白かったです。これからも変態システムで僕たちを楽しませてください。期待してます。

D.H.Eシリーズ……毛色はまちまちですが、どれも楽しんでいただけたみたいで、良かったです!
制作者冥利に尽きるというものです。ノ-'。

良い意味で“変態システム”になるように、改良すべき点は見直しながら、制作に取り組んで行きたいと思います。
『9th』も面白く遊べるゲームを目指しますので、ご期待よろしくおねがいいたします。m(_ _)m
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