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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2005/03/30

今日も画面作業。
 各種一覧画面のベースレイアウトが完成。
 その後、出撃シーンのキャラクター選択画面のデザインに入ったのですが、どうにもしっくりこない感じ。
 表っぽく並べてみたり、見た目のインパクト重視で崩してみたり、格闘ゲームちっくなキャラ選択画面にしたり…。
 結局、今日は納得できるものはできませんでした。つT
 気持ちを切り替えて、明日もう一度リベンジしたいと思います。

攻撃を行うときの制約がきつすぎる感じだったので、戦闘システムの一部見直し。
 攻撃に関しては、現状のルールを少し緩めてみました。
 これでもう少し自由(気軽)に行動できるようになるのではないかと思います。

代わりに新要素「ストラテジーレベル(仮)」を導入。
 各キャラクターが持っているレベルとは異なる、パーティ全体としてのレベルを設定しました。
 SLVが低いうちはゲームで出来ること(戦略の幅、手段のバリエーション)が限られているけど、SLVが上がるごとにバトルやフィールドに色々な戦略要素が追加されていく仕組み。
 今回もリヴィエラ同様、ちょっと変わったゲームシステムにしているので、慣れない最初はシンプルにしてとっつきやすくしたいと考えてます。
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