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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2009/05/26

■奪い合い■
先週、バトルマップは区切りとか言いながら……昨日思いついたアイディアを仕様にして盛り込みました。
こういうゲームだけど、少しくらい陣取り的な要素があってもいいかな、と。
陣取り要素は【TG】に作用させているので、数や力押しだけでなく、戦術によって劣勢を覆せるような展開にもなるかと思います。
というか、それが目的で追加したアイディアだったりします。

■ユニットの状況パターン■
こんどこそ、ユニット周りの内部仕様作業に入ります。
まず手始めに、ユニットの状況パターンについて洗い出してみました。
例えば、『ナイツ』のレディ状態みたいに「いつでもスタンバイOK!」とか、待ち時間みたいなのがあって「もうちょっと待って!」とか。
ほかには、石化とかで動けなかったり、魔法詠唱中だったり……。

そんなこんなで……
・「いくぜ!」な感じの【Aモード】
・「ちょ、どうにかして!」な感じの【Dモード】
・「いつでも準備OK!」な感じの【Rモード】
・「もちょい待って!」な感じの【Wモード】
・「@*$%&#…」な感じの【Cモード】
・「アップ!アップ!」な感じの【Fモード】
・「ス~イスイ」な感じの【Sモード】
・ウンディーネ専用潜行モード【Vモード】
……の計8つ。

これによって、ユニットは“どんなときにどんなことができるのか?”が、仕様面で大まかに仕切られます。

▼さしずめ、こいつは【Wモード】。
img20090526.jpg
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