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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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Re:090604

今回もコメントをありがとうございました! レスをば。('-'ノ

>9thを楽しみにわくわくしている大学生になりたてのものです。
>思えば昔のゲームはストーリーの続きが見たいのにステージがクリアできず先に進めないといったことがありました

6月といえばそろそろ大学生活にも慣れてきた頃でしょうか、良いですね~('▽'
たしかに、昔のゲームは難易度が高めだったりして、先が見たいのに進めないジレンマとかありました。
……と同時に、ワクワク感もあったような気がします。
ゲームを先に進めてもらうための方策として、難易度を単に落とすのでなく、“先を見たくなるようなワクワク感”を盛り込むこともDHEシリーズにとって大切なのかなと思います。

>ユグドラやインザナのリトライのシステムは素敵に便利で9thにもあって欲しい機能だと思っています。
>(インザナ初プレイ時に個人的にリトライを封印していてラスボスでちょっぴり打ちひしがれました、ボスの攻撃に慣れるが大変だったなぁ)

攻略の手応えを強調したゲームを作る以上、絶対に救済措置は必要だと考えていました。
でも、“リトライを使ったほうが得!”と感じさせてしまうと普通のプレイがなんだか損に思えてきて、それがモチベーションの低下を招くと逆効果なので……リトライはかなり荒削りなシステムにしています。
リトライを使えば“確実に前に進む”のですが、でも「なんだか使ったら負け」みたいなところを狙って、ひそかにプレイヤーさんのゲーマー魂に訴えかけてみたりしています。|-')
『9th』でも何らかの救済措置は必ず入れると思います。
(というか、最近のゲーム事情として、チュートリアルと救済措置は入れないとマズイような気もしています。)
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