プロフィール

管理&運営:JaJa

  • Author:管理&運営:JaJa
  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
ブログ内検索

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2006/11/21

■4th:攻撃範囲の詳細仕様■
時間的に厳しくて、当日更新できませんでした…。

スキルの攻撃範囲の詳細仕様を作成。
今回の攻撃範囲の仕組みをどうやって管理するかを少し悩んでました。

4thでは時間とともに攻撃範囲が変化し、
その変化形態にもいくつか系統があったりします。
全部別々のものとして扱うのは非効率過ぎるので、
今回のシステム限定ではありますが、
その中でなるべく汎用性の高い方法を模索していました。

結局、攻撃範囲を表現するスクエアについて
ターゲット(基点の1スクエア)とレンジ(他のスクエア)に分割し、
・ターゲット位置に対するスクエアの有無条件
・ユニット~ターゲット間の高低差条件
・ターゲット~レンジ間の高低差条件
を示す3つのパラメータで管理することに決定。

内部的な仕様はこのような方向で進めていきますが、
プレイヤーへのアナウンスはもっと分かりやすい別の表現を使用する予定。
これについては、画面デザインのときに考えていきます。

今日は延々とこんな事を考えつつ、出来上がった仕様に従って、
ジャンプ攻撃(仮称)からラッシング(仮称)まで、
14の基本スキルについて具体的なデータシートを作成。
それをプログラマーさんに渡して、さっそく実装してもらうことに。
組み上がり次第、実機テスト。

▼ジャンプ攻撃の攻撃範囲に関するデータシートの一部。こんな感じで。
20061121.jpg

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。