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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2007/08/04

■4th:次の目標は、最初のボス戦までの組み込み■
YZのほうは全仕様の作業を完了し(問題が起これば随時対応の状態です)、
ほぼ手を離れたので、4thの制作を推し進めていく。

一部、ハード&ソフトの両面で
搭載困難なグラフィック素材が出てきているため、
それを使って実現する予定だったゲームシステム部分の修正に入る。
そのメインは、攻撃補助系のゲーム要素。
現在はスキルのバリエーションとして用意している仕様を、
ここからはずし、スキルとは無関係な別のシステムで組み込むか、
その仕様自体を削除するか、といったところ。
とりあえず新しいシステムを考える方向で…来週一杯になんとか。

味方ユニット107人ぶんについて、出現ステージの割り振り完了。
ボリュームのバランスを見つつ、これに隠し的なキャラを追加する予定。
なので、も少し増えるかなと。

戦闘準備画面の画面フローの詳細を作成中。
画面レイアウトと素材デザインを並行しての作業なので、なかなか進まず。
他の仕様はそうでもないけど、画面周りの作業は感覚的に、
ユグドラ・ユニオンの2倍以上は大変な感じがしています…。
2日くらいの遅れなので、もっとキリキリ。
こちらも来週一杯で仕上げる進行。

キャンセルの英語綴りを間違えてたのに気づき、修正。

残っていた最終ボス系(の1体)のドット絵がドッターさんからアップ。
可動部分が多く、今回の中で一番モーション付けが大変そうなドット絵です…。
作ってた指示書とコンテと一緒に、
週明け、敵モーション担当のドッターさんに渡す予定。

世界観やプロットの大枠が決まったので、
シナリオさんが会話シーンのライティングを開始。
とりあえず、最初のボス戦までを目標に進めてもらいます。

それと並行するかたちで、
企画サイドでは、プロットをもとにイベント単位で割った資料と
バトルフィールドのレイアウト資料をもとにキャラデモの大枠を決めていく。

操作周りも少しいじる。
カーソル位置の周辺がどうにも把握しづらかったので、
カーソルアイコンを無くして、フォーカスのライン表示を修正。
さらに、現在のポイントが有用な箇所かそうでないかを判別して
表示が動的に切り替わる仕組みを追加しました。
細かな部分ですが…結構遊びやすくなったような気がします。

▼戦闘準備画面のごく一部分。こいつには扱えない武器なので×。
20070804.jpg
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