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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2007/08/21

■全身イラストのサンプル完成■
全身イラストについて、1ヶ月くらい前からサンプルを用いて
デザインの方向性を担当デザイナーさんと詰めていましたが、無事完成。
リヴィエラともユグドラとも違う雰囲気に仕上がったと思います。

ヒロインのドット絵が上がってきました。
設定では黒い剣を持っているのですが、
ドット絵にしたときに暗いところでちょっと剣の動きが目立たなさそうなので、
剣のエッジにハイライトを入れてもらうことにしました。
(とはいえ、エッジはドット絵のフチに含まれる部分で、
 ここは演出でパレットアニメさせるため、
 このハイライトは別色として新規に1色確保しなくてはならず、
 キャラ本体のカラーを14色→13色に変更することになるのですが…
 担当のドッターさんにはいろいろお手数をかけますが、よろしくお願いします。m(_ _)m

新しいシステムネタ「メタモルフォーゼ」を思いついたので、仕様を書き起こしてみる。
うまく行けば、属性チェンジ用のシステムとして汎用的に使えそうだが、操作感はどうか。

ザコ敵の初期属性を檻とリンクさせることにしました。
最初は敵ごとに個別に設定しようと思ったけど、
エンカウントのシステムを考えると、檻ごとのほうが分かり易い気がしたので。
というわけで、バトルフィールドごと、各檻に属性データを設定する準備にかかる。

敵の移動速度について、1スクエアあたりの移動にかかるフレーム数で管理することに決定。

残ってたヒロインのスキルエフェクトのリストアップが完了。
エフェクトやスキル自体の詳細についてはまだまだこれからだけど、
とりあえずスキルエフェクトの全体ボリュームは出たかと。

▼全身イラストはおもに、ステータス画面で使う予定です。
20070821.jpg