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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2007/08/24

■重要NPCのデザインラフがいくつかアップ■
少数派を支える爺さんキャラだけリテイクをお願いし、
残りはOKとして、背面デザインに入ってもらいました。
あと、カラス(仮)が別絵で隠れていたので、全体が見える設定ラフをお願いしました。

剣じゃないほうのヒロインのコンテをチェックし、超必殺技以外の戦闘用コンテはFIX。
なので、残っている超必殺技のアクション構成を考えて、
取り急ぎ資料を作り、コンテ担当さんに送信しました。

最終ボスの最後の設定ラフが上がってきました。
これで最終ボス関係のデザイン設定はALLアップ。さっそく色指定に回す。
明日中には、配色を確定してドッターさんに作業を回したいが、50:50の予感。

ヒロインの超必殺技系のドット作業量見積もりが想定の3倍くらいになってて、大変。
予算内に収まらなさそうなので…コンテとにらめっこしながら、ボリュームダウンの検討。
仕様自体を削るのが手っ取り早いのは分かるけど…うーん。
なるべくコンテにある一連のアクションイメージは損なわないよう、
目立ちにくいところや、パターン作成の大変そうな部分を優先的に、
担当ドッターさんにも協力してもらいながら
1枚ずつアニメをちょこちょこ削っていく悪あがき開始。

ドット絵のフチ色(パレットエントリ01)の黒が微妙に異なるキャラが発覚したので、
デザイナーさんにチェックを要請。

引き継ぎに関する画面フロー&画面レイアウト15枚ぶんを作成。
三角グラフが綺麗に出ると嬉しいんだけど…。

開発資料の1つであるキャラ設定表に「人種」の項目を新規追加。
すでに作ってある血縁(親子・兄弟とか)の設定項目などから人種の矛盾が生じないように、
企画さんにデータ設定の前準備に取り掛かってもらうことにしました。
今週中に終わる見込み。

▼カラスっぽいやつ。どっちが本体?
20070824.jpg

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