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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2009/05/12

■バトル部分の仕様から着手■
『9th』を遊ぶ上でも、制作する上でもメインとなる部分はやっぱりバトルです。
なので、仕様書もここから着手しました。

バトルの流れは一見ターンベースだけども、単に決まった順番が延々とループしていくのではなくて、プレイヤー自身がチャンスやピンチを見極めて、積極的に流れを変えることができるようなものを目指しています。

DLやSCなど進行に関わる要素を従来型システムに盛り込みながら、なるべく多くの攻略法、遊び方ができるよう、システムの根幹部をほぼ丸1日かかりで作りました。
ここがダメだと、遊び甲斐の足りないゲームになってしまうので……ちょっと慎重に進めました。

今日作った根幹のシステムは、ゲーム中重要になる単位の頭文字を採って「Aシーケンス」としておきました。
これから作っていく様々なルールやギミックは、すべて大なり小なり「Aシーケンス」に結びつきます。

「Aシーケンス」はゲームの流れを統括するものなのですが、これを実際の画面上でどう表現するか……は、画面デザインをするときに改めて考える予定です。

今日はここまで。orz

▼ここに掲載されている絵はゲームに実際に登場するキャラとかではなくて、制作初期段階に描かれるイメージ用のラフです。注意!
img20090512.jpg
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