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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2009/05/13

■昼夜の概念■
「Aシーケンス」に沿って時間軸を管理していきますが、ここに昼夜の仕様を付加しました。

『ユグドラ・ユニオン』にも昼夜の概念があったのですが、『9th』では、夜の暗がりを利用して夜襲を仕掛けたり、闇に乗じて強敵からコソコソ逃げたり……といった具合に、バトルのシチュエーションや攻略手段に幅が生まれるような方向で。
もちろん、敵も暗がりを利用できるので、夜間戦闘時ならではの緊迫感も出せればいいなと。

■索敵?■
ただ、この要素は従来型の「索敵」みたくならないように、気をつけました。
「索敵」は個人的には好きな要素なのですが、これを強いると一気にゲームの敷居が高くなってしまうと思うので……。

“見えない敵=そこにいるかもしれないという緊迫感や行動に対する抑止力(ためらい)”みたいな感じを漂わせるような仕様にしてみました。
とはいえ、表示込みで実装してみて、どうしてもそこまで昇華できなかったら……無理には入れない予定。('-';

■Aシーケンスを改良■
バトルの進行スピードをある程度プレイヤー側でコントロールできることを前提として、「Aシーケンス」の仕様を改良しました。
あとからだと修正がかなり困難な箇所なゆえに、いまのうちに。

―――今日はここまで。orz

▼今回も弓矢系ユニットは健在です。
img20090513.jpg
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