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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2009/05/19

■立体交差は欲しい■
と思ったので、仕様に入れました。
F●Tとか、いくつかのSRPGではすでに以前から取り入れられたりしますが、やっぱり戦略性が出るかなと思うので、せっかく3Dでマップを構築するのであれば、こういう“ならでは”のギミックは入れたいですね。
下のマスに川が流れていて、その上に橋のマスが架かってたり。
『ナイツ』をプレイされた方にはおなじみですが、もちろんこういう橋はダメージを与えると壊れてしまいます。
橋を渡って敵の背後を突くか、橋を落とされて川中島決戦をやらかすか……そういう戦場の変化を組み入れていこうと考えています。

■内部仕様は意外とフクザツ■
でも、立体交差はいろいろと内部的に仕様をしっかり詰めておかないと、矛盾したり問題が出てしまうことも多そうです。
例えば、上の橋にユニットAがいて、橋を壊したらどうなるか? そもそも橋にダメージは通るのか??('□'
橋が落ちたとして、ユニットAはどうなるのか? やっぱり落ちる??('□';
もしその下を流れる川に別のユニットBがいたら、両者はどうなる??('□';;
仮に両者がダメージを受けるとして……それらが味方同士でも容赦無く、ダメージにしてしまうか?('-'
それとも味方どうしならノーダメージて事にして、易しめに処理するか?('-'*
……てな具合に、例外処理的なところを色々詰めながら、立体交差を実現するための内部仕様を書いていきました。

■でもこれらは……■
プログラマーさんに向けた仕様書なので、こんなふうに小難しいことをみっちり書いてたりします。
もちろん、プレイヤーさんはこういった小難しいことを気にすることなく、どんなバトルの状況になっても、ゲーム画面上でユニットの攻防が自然なかたちで展開しているようになります。
今日はそんなゲームシステムの裏方的なところ作る作業をずっとしていました。
地味ですが、とても楽しい作業です。

▼もちろん下に落ちると……落下ダメージが!
img20090519.jpg
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