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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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Re:090601

今回も貴重なご意見など、ありがとうございました! レスをば。('-'ノ

>プレゼン準備や仕様書、お疲れ様です。
>ところで今回の9thは様々なアイディアが埋め込まれてあって説明を見ているだけで楽しくなりますね。
>ですがその反面コンディションやユニットの属性、武器の2本持ちなどの多くのシステムを使いこなすのはとても難しそうです・・・
>しかしこれらの機能を使いこなし遊ぶという楽しさは格別だと思います。
>またキャラメイキング機能はとても自由度が広がる部分であるため期待してます!
>・・・それにしてもウンディーネのイメージ画がとても綺麗なのにどうしてボツなんでしょうか?

『9th』は仕様書レベルでは…本当にたくさんのことを詰め込んでいると思います。
実装するうえでプログラマーさんに伝えるためにはすべて必要なことなんですが、ゲームとしてプレイヤーさんに楽しんでもらうには、その見せ方や出し方をよりいっそう工夫しないといけないなあと感じています。
でないと、敷居の高そうなゲームといった印象で終わってしまいかねないので…。
このあたり、とっつき易さみたいなところは個人的に課題にしていることでもあるので、意識的に取り組んでいきたいです。
『9th』の目標としては、DHEシリーズを遊んで頂いたコアなプレイヤーさんはもちろん、ジャンル自体に興味を持たれているライトめなユーザーさんにも楽しんでもらえるようにしたいですね。
キャラメイキングは…『ユグドラ』の頃からユーザーさんの要望があったのと、今回はそういうのが面白い感じにはまりそうなシステムなので、実装しようと決めました。お楽しみに!
ウンディーネは亜人系ユニットなのですが、キャラデザインの方向付けの1つとして、“亜人はどこまで人間っぽくて、どのくらい人間でないのか?”みたいなラインを決めるために、3種類ほどウンディーネのサンプルが挙がりました。
結果として、うち2つがボツとなったわけですが…これは戦う兵士ユニットというよりは、少し精霊寄りな方向に行った感があるのでボツになりました。
『リヴィエラ』のような世界観なら、このデザインラインを採用していたかなと。

>もっと人の心を育むゲームを作って欲しいな~。
>あまりにプレイヤーの心に還元されるものがなさすぎやしませんかい?

ゲームの面白さというものを“勝ち負け”という点で表現するのは、ある程度法則性があったりするので、実はそんなに難しくないのですが、心に訴えるゲームというのは本当に難しいと感じています。
自分がシナリオ面に弱いというのもありますが、「戦い」をモチーフにした勝ち負けを争うゲームの中にも、感動や達成感など……何かしらプレイヤーの心に残るものを目指していければと思います。
力及ばずなところもありますが、頑張ります!
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