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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2009/06/01

■ユニットの行動系統■
ユニットの「移動」以外の行動について、まずは系統をまとめることにしました。
プログラマーさんへ内部システムのシーケンスに沿って説明しやすい点もあり、すべてのユニットの行動を実行する(できる)プレイ上のタイミング別に、5系統に分類しました。

・操作中のユニットが移動後に実行できる【M行動】
・交戦中の味方を支援する【B行動】
・交戦中の敵を追撃する【C行動】
・特定条件下において実行される【P行動】
・ユニットが自発的に行動する【F行動】

■さらにカテゴリ分け■
5系統の中でも、中心となる【M行動】はその機能の違いから、さらに3つに細かくカテゴリ分けしています。

・敵を攻撃するような行動である【AA】
・自分や味方を支援するような行動である【SA】
・マップに関して戦術行動をとるような【TA】

こうやって系統分けして、ずらっと羅列してみると・・・数も多いし、なんだか複雑そうに見えるかもしれませんが、実際に画面を通してプレイヤーさんに見せる場合には、“こういう(内部の)仕組み”を意識させないような形にデコレートしますので、ご安心ください。
プログラマーさんに見せる仕様書として記述するためには、機能別にカテゴライズしておくほうが断然効率的に進められるので、こういう風に扱うようにしています。

■プレゼン用準備その2■
イベント中のイメージ画面もあったほうが良いと思ったので、作成。
作成しながらふと思ったのは、今回『9th』の画面構成だと、『ユグドラ』みたいに字幕っぽく(?)セリフ表示領域を切るよりも、完全にウィンドウ化してしまったほうが収まりが良いかなということでした。
画面をデザインするのはもう少し先になりますが、こういうフィーリングはその都度メモ。

▼サンプル3/5
img20090601.jpg
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