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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2005/02/28

攻撃の構造(計算式とか、判定基準とか)をいじる。
 パラメータとの連動具合やランダム感覚はかなり良い感じ。
 だけど、攻撃力が上がるほど(つまり、ゲームが進むにつれ)、バトルの決着がぎゅんぎゅん早まっていき…。orz

というわけで、耐久度の計算も色々いじってみた。
 レベル上昇の影響を計算要素に加えてみると、まずまず安定した感触。
 まあ、この辺りは通しで遊んでみないと、きちんとは言えないので、現時点では良しとしておきます。

いけいけモードとじっくりモードがイマイチ機能していないよーな…
 という意見がプログラマーさんからあったので、計算式の練り直し。
 色々と計算パターンを作ってみたけど上手くいかず、試しにテーブルを使ってみると、(偶然かもしれないけど)突然良い感じのバランスに。
 モードチェンジで勝利をつかむ感じが…少しは出てきたかも!?

LUK(運)が高いと、クリティカル出まくりでエライことに(汗。
 LUK最強説が密かに流れる中、クリティカル計算の見直しに着手。
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