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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2005/03/01

クリティカル発生率の調整。
 LUKが“単純に高い”ことによるクリティカル率変動量を抑え、相手との“LUK差”にウェイトを置いた計算式にしてみたところ、感覚的にはなかなか良い感じに。
 いったんこれで様子見。

今日からプログラマーさんはフィールドの描画に移行。
 処理すべきモノが多すぎて、四苦八苦の様子。
 フィールドは仕様的に外せない要素が多い画面なので、いろいろな方法やアイディアを試すも、なかなか手強い。

フィールドマップの“道”は…
 やっぱりあったほうがマップの繋がりが分かりやすくなると思うんだけどなー。
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