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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2005/03/17

photoshopが来たので、早速切り出し作業に入ってもらうことに。
 切り出しの作業手順をアシスタントさんに教えて、少し練習してもらいました。
 新しいツールに戸惑ってる様子ですが、明日には手慣れてスピードも上がると思います。

とりあえず、出来上がった画面デザインから片っ端に渡していく。
 画面レイアウト周りの作業は項目数もかなりあるので、
 画面デザイン(自分)→切り出し作業(アシスタントさん)→組み込み(プログラマーさん)
 といった流れ作業でどんどん進めていく作戦。
 まだ無い素材については、当面はダミーデータで組んでいきます。

今日はひたすらバトル部分の画面フロー作成。
 操作項目はフィールドより少ないものの、状況のパターン数が多く、
 画面レイアウトの項目数はフィールドの約2倍になりました。

…とはいえ
 部材レベルでは共通のもの(例えば、簡易ステータスウィンドウとか)も多いので、
 切り出し素材の分量で言えば、フィールド画面と同じくらいの予感。
 それでも、結構なボリュームなんですけどね。('-';;)

明日は、今日作成した画面フローぶんのデザインを行なう予定です。

リヴィエラサントラの最終調整、本日2曲アップ。
 いよいよ残りあと1曲です!
 〆切もあと1日ですが…(汗。
 サウンドさん、よろしくお願いします。m(_ _)m
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