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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2005/03/21

画面デザインを進めるため、出社。

先週土曜日の続きから作業開始。
 まずは、敵の先制攻撃用の画面レイアウト。
 それが終わって、必殺技使用時の画面作成に入る。
 …が、入りの3画面ほど作ったところで、ちょっと手を止めました。うーん。。。

必殺技使用時の画面フローは基本的に…
 必殺技開始~終了間にプレイヤーの操作によって画面が分岐することがなく、(例えば必殺技中にボタンを押してメニューを開いたりとかできないので)、基本的に一本道なフローになっています。
 一本道ではあるけど、いわゆる見せ場の部分なので、画面の変化という意味ではパターン数が多かったりします。
 なので、このまま1画面ずつコツコツ作っていったのでは、相当な時間が掛かるかなー…と思って、ちょっと思案。

結局、(画面デザインは一旦置いといて)先に必殺技演出を作ることに急遽変更。
 必殺技演出を考える作業は、仕事の中でもかなり楽しい部類になります。('-'*
 あ、楽しいから他作業を置いて先にやるのではないですよ。念のため(笑。
 先に演出をある程度固めておいたほうが、デザイン上の共通部分とかが見つけやすいので、あとあと画面デザインの際に効率的かなと思うのです。

必殺技演出のコンテを作成。
 今回はリヴィエラのときのような大きなキャラ絵のカットインは使えないので、それとは別の方向で格好良さそうな演出を考えることに。
 いろいろアイディアはあったので、photoshop上で仮組みしながら演出の流れやイメージを固めていく。
 割と順調で、前半部分はほぼ完成。

必殺技演出は作る分には楽しいけれど…
 あんまり長くなると、ユーザーさんに怒られる(!)ので加減が難しいです。
 シーンの繋ぎを格好良く見せるためにワイプとかクロスフェードとか入れたり、SEやボイスとかの間(ま)を気にするうちにどんどん長く…orz
 タイムはまだ正確には切り込んでいないのですが、リヴィエラと同じくらいの演出時間になる予感。

なので、一応今回は演出スキップ操作を入れる方向で考えてます(汗。
 あんまり時間だけに捉われすぎて、ショボっちくなっても本末転倒なので…(つT
 免罪符っぽい手段なのでアレなのですが、好みに合わせた選択肢があるのも良いことかなと思いました。
 コンフィグ対応もあったほうが良いかも。

ドット絵担当者さんから「UND」のアニメパターンが上がっていたのでチェック。
 動きに関しては言うこと無しでした。完璧です。
 武器振りのエフェクトで、すでに完成した他キャラと比べながら、インパクトの強弱バランスが取れていなさそうな箇所のみ、エフェクトの修正をお願いしました。

今日からコンテ担当者さんが復帰。
 週末から風邪で療養されていました。
 季節の変わり目で、昼夜寒暖の差が激しいので要注意ですね。
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