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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2005/04/08

引き続き、画面デザインの続き。
 他の作業を一旦止めて、こっちに専念した甲斐あって、夕方頃に何とかゲームループを完成させることができました。
 今週分の遅れは今日一杯で何とか取り戻せたといった感じ。
 一昨日~昨日にかけてのメニュワークがやっぱり重かったです…。
 (組み込むプログラマーさんはもっと大変かと思いますが、よろしくお願いします。)
 とはいえ、まだ画面デザインはまだ終わりではなく、峠を越した辺り。

…なので、ここらでざっと画面作業の残作業見積り。
 ゲームループは今週で出来たので、残りはワールドマップやイベントシーン、編成画面、リザルト画面、セーブフロー、タイトル画面etc
 細かいところでは、コンフィグ、起動ロゴ、エラーメッセージ系などなど。
 余裕があればエクストラコンテンツや操作説明部分も充実させたいところ…。
 とりあえず、画面周りは来週一杯で決着させて、そのあとはフィールドマップ作成に入る予定なので、来週も気を抜かずに(遅れないように)頑張らないと!

ここ2~3日自分の作業に集中してたので、絵素材のチェックが溜まってました…。
 コンテ担当者さん、ドット絵担当者さん、ゴメンナサイ…。
 今からやりますのでー!

プログラマーさんのほうではバトル部分が進行中。
 かなり組みあがってきてて、必殺技も(演出はまだでしたが)ドットアクションと簡単なカメラワークはすでに完成。
 作業日数を逆算すると、そろそろ戦闘エフェクトのことも考えとかないと。
 (SEリストもおそらく今月末には要求されると思うので、ある程度は固めておきたいです。)

戦闘エフェクトの表示実験(準備)。
 …というわけで、アシスタントさんにも手伝ってもらって、おもに加算合成を使った表示実験の準備。
 『YGG』で使いたいエフェクトは制約も多く処理もきつめですが、見た目綺麗なのでなんとか使い物にしたいところです。
 今日は素材作成とイメージショットの作成まで。
 来週頭にプログラマーさんにお願いして、本格的な実験に入る予定。

当初予定していたROMの容量が倍に増えました!
 社長の鶴の一声。
 これで容量問題はもう気にしなくて良さそうです。
 本当にヨカッタ…つT。(容量アップは正直厳しいと思ってたので。。。)

3日連続で日誌の更新が翌日にズレ込んでしまいました。m(_ _)m
 せめて終電があと1時間遅くまであれば、すごく助かるんですけどももも…(言い訳。
 来週は背景絵や戦闘エフェクト周りの仕様切りも割り込みで入ると思うので、今が一山。
 時間的にはますます厳しくなりそうですが、今週末でスノボシーズンも終わりなので、今後は日曜日もスケジュールに組み込めそうなのが唯一の救いかも(T-T

いくつかの資料作成が遅れています…orz
 とくに、カードイラスト担当さん、ゴメンナサイ…。
 コンテ担当者さんも、チェック1日1回しかできなくてすみませんです。。。

いよいよ本日、リヴィエラのサントラ発売!
 なかなか好評とのことで、ひとまず安心です。
 サントラ制作に携わったスタッフの皆さん、本当にお疲れ様でしたー。
 次回もサントラ出せるように頑張りましょう!(笑。
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