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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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2009/06/01

■ユニットの行動系統■
ユニットの「移動」以外の行動について、まずは系統をまとめることにしました。
プログラマーさんへ内部システムのシーケンスに沿って説明しやすい点もあり、すべてのユニットの行動を実行する(できる)プレイ上のタイミング別に、5系統に分類しました。

・操作中のユニットが移動後に実行できる【M行動】
・交戦中の味方を支援する【B行動】
・交戦中の敵を追撃する【C行動】
・特定条件下において実行される【P行動】
・ユニットが自発的に行動する【F行動】

■さらにカテゴリ分け■
5系統の中でも、中心となる【M行動】はその機能の違いから、さらに3つに細かくカテゴリ分けしています。

・敵を攻撃するような行動である【AA】
・自分や味方を支援するような行動である【SA】
・マップに関して戦術行動をとるような【TA】

こうやって系統分けして、ずらっと羅列してみると・・・数も多いし、なんだか複雑そうに見えるかもしれませんが、実際に画面を通してプレイヤーさんに見せる場合には、“こういう(内部の)仕組み”を意識させないような形にデコレートしますので、ご安心ください。
プログラマーさんに見せる仕様書として記述するためには、機能別にカテゴライズしておくほうが断然効率的に進められるので、こういう風に扱うようにしています。

■プレゼン用準備その2■
イベント中のイメージ画面もあったほうが良いと思ったので、作成。
作成しながらふと思ったのは、今回『9th』の画面構成だと、『ユグドラ』みたいに字幕っぽく(?)セリフ表示領域を切るよりも、完全にウィンドウ化してしまったほうが収まりが良いかなということでした。
画面をデザインするのはもう少し先になりますが、こういうフィーリングはその都度メモ。

▼サンプル3/5
img20090601.jpg

Re:090601

今回も貴重なご意見など、ありがとうございました! レスをば。('-'ノ

>プレゼン準備や仕様書、お疲れ様です。
>ところで今回の9thは様々なアイディアが埋め込まれてあって説明を見ているだけで楽しくなりますね。
>ですがその反面コンディションやユニットの属性、武器の2本持ちなどの多くのシステムを使いこなすのはとても難しそうです・・・
>しかしこれらの機能を使いこなし遊ぶという楽しさは格別だと思います。
>またキャラメイキング機能はとても自由度が広がる部分であるため期待してます!
>・・・それにしてもウンディーネのイメージ画がとても綺麗なのにどうしてボツなんでしょうか?

『9th』は仕様書レベルでは…本当にたくさんのことを詰め込んでいると思います。
実装するうえでプログラマーさんに伝えるためにはすべて必要なことなんですが、ゲームとしてプレイヤーさんに楽しんでもらうには、その見せ方や出し方をよりいっそう工夫しないといけないなあと感じています。
でないと、敷居の高そうなゲームといった印象で終わってしまいかねないので…。
このあたり、とっつき易さみたいなところは個人的に課題にしていることでもあるので、意識的に取り組んでいきたいです。
『9th』の目標としては、DHEシリーズを遊んで頂いたコアなプレイヤーさんはもちろん、ジャンル自体に興味を持たれているライトめなユーザーさんにも楽しんでもらえるようにしたいですね。
キャラメイキングは…『ユグドラ』の頃からユーザーさんの要望があったのと、今回はそういうのが面白い感じにはまりそうなシステムなので、実装しようと決めました。お楽しみに!
ウンディーネは亜人系ユニットなのですが、キャラデザインの方向付けの1つとして、“亜人はどこまで人間っぽくて、どのくらい人間でないのか?”みたいなラインを決めるために、3種類ほどウンディーネのサンプルが挙がりました。
結果として、うち2つがボツとなったわけですが…これは戦う兵士ユニットというよりは、少し精霊寄りな方向に行った感があるのでボツになりました。
『リヴィエラ』のような世界観なら、このデザインラインを採用していたかなと。

>もっと人の心を育むゲームを作って欲しいな~。
>あまりにプレイヤーの心に還元されるものがなさすぎやしませんかい?

ゲームの面白さというものを“勝ち負け”という点で表現するのは、ある程度法則性があったりするので、実はそんなに難しくないのですが、心に訴えるゲームというのは本当に難しいと感じています。
自分がシナリオ面に弱いというのもありますが、「戦い」をモチーフにした勝ち負けを争うゲームの中にも、感動や達成感など……何かしらプレイヤーの心に残るものを目指していければと思います。
力及ばずなところもありますが、頑張ります!

2009/05/31

■orz■
終電逃してしまいました……orz
今日は幸いにも日曜日なので、始発まで作業して帰ろうと思います。

■続・営業プレゼン準備■
攻撃シーンと支援シーンのイメージ画面を作成。
……とイメージ画面を作りつつ、紙にプリントアウトしたものを見せるよりも、実機を通して見てもらったほうがより完成時のイメージが伝わりやすいかなと思ったので、その準備もしていました。
まあ、予定外に時間ができたので('-';

■仕様書も少し進める■
武器の持ち替えに関する仕様を書きました。
今回は武器を2本持つことができ、さらにそのどちらを使うか選べる仕組みにしています。
武器によって、単に攻撃アクションだけでなく、いろいろなことが変わるので……持ち替えはとっても重要です。
その辺りはそれぞれの仕様箇所で書くことにして、今日は「持ち替え」という行動自体の仕様決めまで。

▼水底に消えたボツイメージ左。
img20090531.jpg

2009/05/30

■ユニットの属性■
『ナイツ』ではユニットが6つの属性に分かれていましたが、『9th』では属性は5つとしました。
無属性を除くと、【F】【W】【E】【A】の4つです。
対立軸を【F】←→【W】、【E】←→【A」の2つに絞って、属性間の相性をシンプルにするのが一番の理由です。

■……というのも■
今回はユニットの属性が固定ではなく、●●と●●の影響を受けて、変動する仕組みになっているからです。
なので、属性については、その相性自体はシンプルにして、一方で、“ユニットに対して、プレイヤーが希望する属性にしようとする”ためのカスタマイズ部分にシステム的な奥行きを設けています。
そのあたりの仕様を纏めました。

■キャラメイキング■
そんな感じで、『9th』ではキャラメイキング&カスタムが少し重要になるかもしれません。
あと、これは『ナイツ』のアンケートで頂いていた要望の1つなのですが……『9th』では、プレイヤーが自由にユニットの名前をつけられるようにしようと考えています。
(さすがに主要キャラはいろいろ制約があってNGなのですが……)

■営業プレゼン準備■
ありものの素材で、イメージ画面を作成することにしました。
手を入れつつ、とりあえずバトル時のメイン画面を作成。

▼水泡に帰したボツイメージ右。
img20090530.jpg

2009/05/29

■コンディションの解消■
コンディションは基本的に一定時間経過すると、解消されます。
この時間は……コンディションによって異なっていたりします。
中には例外で、術者を倒すまで解けない【BAT】や【UND】なんてのもありますが……。

■コンディションの強制解消■
コンディションの中には、一定時間経過しなくても“ある事をする”ことで、すぐに解消するものもあったりします。
例えば、体に炎がついている状態の【BUR】は水場に飛び込むことで解消されたり、おなかを壊して痛まっている【PIN】は近くで見つけた薬草を食べることで解消されたりします。
このあたりはどこまで実装できるか未知数ですが……隠し要素として、いろいろ盛り込みたいなあと思っています。
単にゲーム要素に厚みを持たせるだけでなく、バトルシーンの臨場感を押し出す方向に機能すればと。

■強制解消のギミックは……■
マップに即したものとして考えたいので、具体的にリストアップするのはバトルマップのレイアウトを作る際に並行しようと思います。
バトルマップのレイアウト考案は……シナリオのプロットが完成して、フローがある程度見えた段階で行う予定なので、7月に入ってから。

■急遽、営業プレゼンが入りました■
次週6/3の午後。
全然予定していなかったので、これからすぐに準備です。
ペラの企画書は事前に作っていたので、これと、あとは商品の全体イメージが一目で伝わるようなもの……画面イメージを数点用意しようと思います。
現行の作業を進めつつですが、明日も入れれば吸収できる範囲かなと。

▼サンプル2/5
img20090529.jpg

Re:090529

今回もたくさんのコメントをありがとうございます! レスをば。('-'ノ

>JaJaさんの新作、待ってました!

新作、ようやくプロジェクトが動き始めたところなので、まだまだお待たせすることになるかもしれませんが……なるべくお待たせしないようにキリキリ作っていくので、ご期待宜しくお願いいたします。('▽'ノ

>全種類覚えるのが大変なので、手厚い教育的配慮があると助かります。

40種類のコンディションを覚えるのは……さすがに大変ですよね。('▽';
いきなり40種類が登場するのではなく、ゲームを進めるにしたがって、少しずつ新しいものが増えていく感じにしようと考えています。
RPGで、魔法使いキャラが新しい呪文を少しずつ覚えていくように。(実際はちょっと違いますが……)
あとは、画面表示などでどれだけ分かりやすく、確認しやすく提示できるかを考えていきたいと思います。

>北米版ナイツ・イン・ザ・ナイトメア発売おめでとうございます。
>北米板の公式ページでの掲示板を見させてもらったのですが、見る限り海外の方々にも好評だと思います。
>やはりリヴィエラやユグドラ関連で興味を持つ人が多いようですね。
>自分も北米版ぜひ手に入れたいものです。
>買う機会ないけど・・・orz

ありがとうございます!
『ユグドラ』に引き続いて、『ナイツ』もアトラスUSAさんのおかげでリリースすることが無事できました。
タッチペン(スタイラス)の使用を前提としたシステムなので、そのへんの受けが気になっていましたが、概ね好評との事で良かったです。
『リヴィエラ』や『ユグドラ』とは全く異なるゲームにもかかわらず、それらにも興味を持って頂けてるのはすごくありがたいですね。('▽'ノ
北米版……国内で売っているかはどうかは、自分でも分かりませんでした。orz

>>アトラスUSAさんのサイトではフォーラム(掲示板)もあったので覗いてみたのですが……英語なのでよく分かりませんでした('ー';
>さらっと見てみましたが概ね日本と同じように、「初めは戸惑うけど慣れてくると面白い」みたいな評価っぽいです。
>あと、IGN(海外では大手のゲーム情報サイト?)で高評価だったことも話題になってました
>9th楽しみにしてます!がんばってください。

フォーラムの内容を教えていただき、ありがとうございます!
英語ができるっていいですね。('▽'ノ
さて、『ナイツ』は海外でもやっぱり最初が難関ようなのですね。
IGNを見てみましたが、(スコアしか読めませんが)概ね高い評価を頂けているみたいで、まずは安心しました。
『9th』も国内はもちろん、海外にも胸を張ってリリースできるよう、頑張って作っていきたいと思います。

2009/05/28

■コンディション■
いわゆるユニットのステータス異常というやつです。
概念としては他のゲームでもおなじみですが、『9th』では様々なバリエーションを用意しようと思います。
『ナイツ』のエフェクティブ……とは性質が異なっていますが、数に物を言わせた要素として、選択の幅を広げるのが目的。

■例えば……■
【SLP】は、ユニットが眠りに落ちていて行動できない代わりに、少しずつHPが回復する状態。
【PNC】は、ユニットが混乱していて、勝手に行動してしまう状態。
といった感じで、【STN】【POI】【BUR】【FRZ】【PIN】【RAT】【BLI】【WEK】【SLN】【SSP】【SLS】【HFG】【NOC】【CUS】【NIT】【FSM】【WSM】【ASM】【ESM】【MNA】【MTA】【DHV】【MHV】【SCG】【SAC】【BRN】【BOM】【BET】【GRV】【SPY】【LUM】【LOT】【ESC】【CHA】【BAT】【UND】【PVS】【PDR】……を加えた、全40種。
伏字の答え合わせは、ゲーム本編にて。

■上級者用ギミック■
全40種類のコンディションを狙って操れるようになれば、間違いなく『9th』の上級者プレイヤーです。
コンディションは、そんなテクニカルな位置づけで盛り込んでみました。
なので、“普通に”戦うぶんには、これらをとくに意識しなくても良い作りにしてあります。
……でも、これを使いこなせば、あえて少数のユニットや弱いアイテムで、強敵に打ち勝つことができるかもしれません!?

▼サンプル1/5
img20090528.jpg
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