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  • 『Riviera~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』のゲームデザイン&ディレクション担当。『Gungnir~魔槍の軍神と英雄戦争~』はゲームシステムと世界観、画面デザインまわりを担当。
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北米版『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』発売!

6月2日に、北米地域で『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』が発売されました!
向こうでは予約特典にイラスト集(?)が付くみたいですね……羨ましい。('¬'

アトラスUSAさんのサイトではフォーラム(掲示板)もあったので覗いてみたのですが……英語なのでよく分かりませんでした('ー';
英語をもっと勉強しとけばよかった!……orz

向こうのユーザーさんにとっても『ナイツ』は少し変わったゲームに映ると思うのですが、一人でも多くの人に受け入れられれば良いなあと願うばかりです。

http://www.atlus.com/knights/

2009/05/27

■ユニットの状況パターンで用語の綴りミスがあったので修正■
 誤)Fモード → 改)Kモード
 英語をもっと勉強しとけばよかった!……orz

■強烈な一撃を食らうとスタンとなります■
 スタンは、一定時間(格闘ゲームで言うところの)ピヨリ状態となってしまうので、とっても危険です。
 ピヨリ中は、攻撃をガードできなかったり、ユニットのWTが減らなくて行動できなかったり…と、散々です。
 でもこのへんは他のゲームでもよくある要素で、すんなり受け入れられる部分かなと思うので、スタンではあまり奇をてらわずにオーソドックスに纏めています。

■スタンの上手な活用法その1■
 魔法詠唱中の敵ユニットをスタンさせると、詠唱を中止させることができます。
 スタン時間自体は短いので足止めとしてはあまり役に立ちませんが、魔法戦においてはこの効果が地味に効いてきます。
 …といった感じで、魔法防御を高めることだけが唯一の解決策とならないよう、戦術の幅に繋がるようにスタンの詳細を詰めていきました。

■ST(スタン時間)算出の仕組みを作成■
 スタン時間はバランスブレイカーとなる危険性を孕んでいる部分だと感じるので、ひとまず一番シンプルな案を採用し、ほかの様々なシステムが実装された後に改めて調整を取ろうと思います。
 こんな感じでスタンの仕様はとてもシンプルに仕上がりました。
 逆に、シンプルでないものは……こちらが今回、『9th』に遊び慣れた頃のユーザーさんに向けたギミックの1つになるのですが、明日考案の予定です。

▼魔法は少々厄介なので、詠唱中に阻止しましょう……できれば!
img20090527.jpg

Re:090527

たくさんのコメントをありがとうございます! レスをば。('-'ノ

>私もD.H.Eシリーズの変態システム(褒め言葉)は、大好きです。
>これから9thがどのようなゲームになるか、見当もつきませんが、ハードごと買う気満々なので、今から楽しみです!!
>お体に気をつけて、頑張ってくださいませ。応援しています!!

D.H.Eシリーズを気に入って頂けて、良かったです!
『ナイツ』では一見どんなゲームか分からないような……すべてが新鮮!みたいなところを目指してみました。
今回の『9th』では、たぶん画面を一見したら「ああいうゲームなのかな?」とひとまず予想して安心(?)していただけると同時に、いざプレイしてみると……その予想をさらに超えていくようなところを目指して要素を練り込んでいるところです。
ハードはけっして安い物ではないので、ハードごと買っていただけるユーザーさんのためにも、遊び倒せるゲームになるよう全力で制作していく所存です。('▽'ノ


>jajaさんの作るシステムは毎回楽しくて今回も期待してしまっています。
>つい最近、思ったのですがナイツインザナイトメアでユグドラのソフトを使うとおまけ要素が加わるのを見て、アドヴァンスのROMを拡張用のデータベースとして活用したら、DSのソフトももっと色々と出来るのではないでしょうか?
>でもROM2つだとコストが高くなりそうな気もします、素人意見ですが……。
>でもふたつのROMを使って作れればいろいろとやれる幅も広がるようなそんな気がしてならないのです。
>なんとなく思いつきで投稿してしまいましたが、少しでも面白いと思っていただければ幸いです。
>9thの製作、頑張ってください

システムは個人的に毎回一番こだわって作っているところなので、気にいって頂けて嬉しいです!
変な方向にトンガリ過ぎないよう、期待に応えられるよう、制作に取り組んでいきたいと思います。

さて、GBAのROMとの併用ですが……たしかに色々とできて面白そうなのですが、やはり1つのゲームを遊ぶためにROM2本必須となってしまうと、ユーザーさんのお小遣いに大ダメージを与えてしまいます……('□';
システム的に可能で面白そうでもなかなか実現できない壁や制約があるのが、ゲーム作りのもどかしいところでもあり、楽しいところでもあります。
『9th』に何らかの連動要素があるかどうか……は、さすがに未だ決めていないのですが、まずはゲーム本編のほうをきちんと作ってから考えようかなと思います。('▽'ノ


>また噛み応えのあるゲームを想像しながら、いつまでも待ってます。

買って頂いたユーザーさんが遊び応えを感じるような、骨太なゲームにできればと思います。
買う前のゲームを想像するのは自分にとっても楽しいことだったりしますが、でも、あまりお待たせしないようにキリキリ頑張っていきたいところです!('▽'ノ


>初めまして、いきなりで申し訳ないですがガチャポン戦士でR・ジャジャばかり使用していたジャジャさんですよね!?
>ブログを見せていただきとても感激しました!Dept.Heavenシリーズなどの作品はこのような小さなアイディアが積み重なって神ゲーとして完成するということが改めて解りました!
>自分も将来スティングさんのプログラマーとして働くことを夢見ているのですが(本気です!)ここのブログを見てさらにプログラムの勉強に熱が入りました。
>これからも体を気をつけてお仕事頑張ってください、応援してます!(長文すみません・・・

そうです。いつも1ターンで製造可能なR・ジャジャばかり作っていました。
オーソドックスな能力で使いやすいんですよ。移動力も7くらいあったはず……(うろ覚え。

自分は他のゲームを買うときに、発売日まであれこれ想像しながら楽しむほうだったりします。
なので、発売されたゲームだけではなく、その過程でも楽しめるとより一層お得感があるかなあと思って、日々の作業を断片的にですが綴っていったりしています。
もしゲームをクリアした後に制作ノートを読み返してみると、「あれはこのことだったのかー」とか「あれは結局こういう形で実装されたのかー(or没にしやがったのか!)」とか……いろいろ謎が解けて少し面白いかもしれません。('▽';
せっかくお金を出してゲームを買って頂くわけですので、(ゲームの中身だけでなくそれ以外も含めて)少しでもたくさん楽しんでもらえれば幸いです。

自分も(中学か高校の頃?)「ドラゴンクエストへの道(だっけ?)」とか読んで、ゲームデザイナーへのモチベーションを高めていったりしていました。
モチベーションを高くもって取り組めば、スキルは伸びていくし、センスも磨かれると思うので、頑張ってください('▽'ノ

orz

昨日、『9th』の営業プレゼンがありました。
無事(?)終了したのですが、多少の予算調整も必要とされているため、スケジュールと合わせてうまく進めていこうと思います。
作り手として、フルパワーで面白いゲームを作って、営業的にも貢献できるように頑張っていきたい所存です('-'ノ

そんな感じでここ数日はプレゼン準備とそれを見込んだ前倒し作業のため、制作ノートの更新が滞ってしまいました。orz
(あと、一昨日は熱が出てしまって、休みを頂いてしまいました……orz)

でも、日々行っていた作業はメモに取ってあるので、振り返って制作ノートに書き起こして行こうと思います。

2009/05/26

■奪い合い■
先週、バトルマップは区切りとか言いながら……昨日思いついたアイディアを仕様にして盛り込みました。
こういうゲームだけど、少しくらい陣取り的な要素があってもいいかな、と。
陣取り要素は【TG】に作用させているので、数や力押しだけでなく、戦術によって劣勢を覆せるような展開にもなるかと思います。
というか、それが目的で追加したアイディアだったりします。

■ユニットの状況パターン■
こんどこそ、ユニット周りの内部仕様作業に入ります。
まず手始めに、ユニットの状況パターンについて洗い出してみました。
例えば、『ナイツ』のレディ状態みたいに「いつでもスタンバイOK!」とか、待ち時間みたいなのがあって「もうちょっと待って!」とか。
ほかには、石化とかで動けなかったり、魔法詠唱中だったり……。

そんなこんなで……
・「いくぜ!」な感じの【Aモード】
・「ちょ、どうにかして!」な感じの【Dモード】
・「いつでも準備OK!」な感じの【Rモード】
・「もちょい待って!」な感じの【Wモード】
・「@*$%&#…」な感じの【Cモード】
・「アップ!アップ!」な感じの【Fモード】
・「ス~イスイ」な感じの【Sモード】
・ウンディーネ専用潜行モード【Vモード】
……の計8つ。

これによって、ユニットは“どんなときにどんなことができるのか?”が、仕様面で大まかに仕切られます。

▼さしずめ、こいつは【Wモード】。
img20090526.jpg

2009/05/25

■orz■
終電まで作業がかかってしまい、当日更新できませんでした……orz

■かみのみぞしる■
プロジェクトの規模決定のため、企画から最終デバッグまで……全体の作業ボリュームの割り出しをしていました。
『9th』を作るのに、何人のスタッフで何ヶ月かかるのか、制作費はどのくらい必要か?……といったものです。
フル実装からエコノミーver.まで、計7パターンの案をプロデューサーさんに提出。
実際にどのパターンが採用されるかは……自分にはまだわかりません。'-';

▼さあ、お祈りの時間です。
img20090525.jpg

Re:090525

コメントを頂いていたので、レスをば。('-'ノ

>D.H.Eシリーズ、全て面白かったです。これからも変態システムで僕たちを楽しませてください。期待してます。

D.H.Eシリーズ……毛色はまちまちですが、どれも楽しんでいただけたみたいで、良かったです!
制作者冥利に尽きるというものです。ノ-'。

良い意味で“変態システム”になるように、改良すべき点は見直しながら、制作に取り組んで行きたいと思います。
『9th』も面白く遊べるゲームを目指しますので、ご期待よろしくおねがいいたします。m(_ _)m
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